3 ابتكارات .. لأجلها اعتُبِر "فون آن" من أفضل 50 عقل في العلوم !

ولد عام 1979 في غواتيمالا ويعيش حالياً في الولايات المتحدة.أبحاثه الجامعية تتعلق بإختبارات كابتشا والحوسبة البشرية مما أدى إلى إكتسابه شهرة عالمية وحفاوة كبيرة. تم منحه العديد من الجوائز منها "زمالة ماك آرثر" (تسمى منحة العبقرية) عام 2006 وقدرها 500,000 دولار أمريكي.

فون آن

سمته مجلة ديسكفر واحد من أفضل 50 عقل في العلوم. إختارته سيجلو فينتنيو وهي واحدة من أكبر الصحف في غواتيمالا كشخصية العام في عام 2009، وفي عام 2011 أطلقت عليه مجلة فورين بوليسي الاسبانية المثقف الأكثر تأثيراً في أمريكا اللاتينية واسبانيا.

1- لعبة ESP

لعبة ESP

بدأ "فون آن" أول مشاريعه الريادية عام 2004 بفكرة لعبة جديدة من نوعها على الإنترنت،تقوم اللعبة باختيار اللاعبين عشوائيا على الإنترنت بحيث تُكوّن منافسة فردية لكل اثنين،ثم تبدأ اللعبة بعرض صورة لكلا اللاعبين في كل مرة.

"المطلوب من كل لاعب التعرف على الصورة، وكتابة عنوان لها بحيث يكون مطابقا لما يكتبه اللاعب المنافس بدون أن يعرف كل منهما ما يكتب الآخر"، في كل مرة يخمن اللاعب نفس العنوان الذي خمّنه اللاعب الآخر يحصل الاثنين على درجات أعلى، لتوضيح الفكرة: إذا عرضت صورة "كلب" على اللاعبين، سيبدأ الاثنين عملية التخمين لتشمل الاحتمالات التالية: "جرو"، "كلب"، "حيوان"، "حيوان أليف" إلى أن يكتب اللاعبين نفس التخمين لعنوان الصورة ثم تعرض الصورة التالية.

يمكنك اعتبارها نشاط قاتل للوقت يحبه معظمنا: مزيج من الصور الظريفة، مسابقة تنافسية ولا تتطلب أي مجهود ذهني أيضا. ولكن بالنسبة ل "فون آن"، كان لهذه اللعبة استخدام آخر، "عندما يلعب الناس هذه اللعبة فإنهم يساهمون في تحديد محتويات الصور على الإنترنت عن طريق إعطاء عناوين ذات معنى لتلك الصور"، "فون آن" وزميله قاما بكتابة ورقة بحثية ونشرها عام 2004، وقالا فيها "إذا لُعبت هذه اللعبة بنفس مقدار ألعاب الإنترنت ذات الشعبية الكبيرة، فإن عملية التسمية لمعظم الصور على الإنترنت لن يستغرق عدة أشهر تقديريا".

تم إطلاق البرنامج في عام 2005 وأطلق عليه اسم "The ESP Game". وفي خلال أربعة أشهر قام 13 ألف متصفح يشعرون بالملل بإنتاج 1.3 مليون عنوان لـ 300 ألف صورة، نشرت مجلة Wired تقريرا في 2007 عن اللعبة. نسخة "فون آن" التجريبية من اللعبة لفتت نظر كل من "سيرجي برين" و"لاري بيج" في "Google"، وبعد عدة شهور لاحقة قامت "Google" بشراء اللعبة وإعادة إطلاقها لتسمى بعد ذلك ب "Google Image Labeler".

2- reCAPTCHA


أبحاث فون آن الأولى كانت في مجال علم التشفير، هو ومعه نيكولاس جي هوبير وجون لانجفورد أول من قام بوضع تعريف دقيق لمصطلح إخفاء المعلومات. في عام 2000 قام بالعمل مع مانويل بلوم على نظام كابتشا وهو إختبار تلقائي للتمييز بين الإنسان والحاسوب يكون الإنسان قادر على إجتيازه لكن لا يستطيع الحاسوب ذلك. وهذا النظام تستخدمه المواقع لمنع برامج الحاسوب من الوصول لمعلومات أو عمل هجمات ضارة مثل القيام بالتسجيل وإنشاء عدد كبير من الحسابات الوهمية.
وكان مشروع كابتشا هو من أوصل فون آن للشهرة نتيجة تغطية العديد من الجرائد لهذا المشروع مثل نيو يورك تايمز، أمريكا اليوم، ديسكوفري تشانيل، نوفا سينس ناو وغيرهم.

رأى "فون آن" طريقة تفاعل المستخدمين مع "CAPTCHA" وتوّصل إلى أن هناك إمكانية لاستغلالها أبعد من الهدف الحالي المستخدمة من أجله، العشر ثواني الإضافية الذي تستغرق المستخدم للدخول إلى بريده الإلكتروني والحسابات الأخرى يمكن الاستفادة منها، وانطلاقا من هذه الفكرة قام "فون آن" ببدأ مشروع "reCAPTCHA"،اختلافا عن سابقه،"reCAPTCHA" تحدّت مستخدمي الإنترنت بكلمتين بدل كلمة واحدة لكتابتهما.

الحيلة العبقرية في "reCAPTCHA" أنها لا تقوم فقط بالتحقق من أنك بشريّ، ولكن في جعلك تقوم بالتعرف على الكلمات ثم إعادة كتابتها والتي لا يستطيع الحاسب الآلي التعرف عليها لتحويلها إلى نصوص رقمية دقيقة. الكلمة الأولى في “reCAPTCHA” هي اختبار أوتوماتيكي من النظام ،أما الكلمة الثانية عادة ما تأتي من كتاب ورقي قديم أو مقال صحفي لم تستطع أجهزة المسح الضوئي التعرف عليها لتحويلها إلى محتوى رقمي، إذا استطاع الشخص تخمين وكتابة الكلمة الأولى بشكل صحيح فإن النظام سيفترض أن الكلمة الثانية قد تم كتابتها بشكل صحيح أيضا.

في عام 2009، قامت "Google" بشراء "reCAPTCHA" بمبلغ غير معلن، وتم تشغيل "reCAPTCHA" لتعمل على مستوى ضخم، لتحويل كل من "Google Books" وأرشيف صحيفة "New York Times" إلى محتويات رقمية. في عام 2012، كان يتم ترجمة حوالي 150 مليون كلمة يصعب على الحواسب قراءتها يوميا.

3- تطبيق Duolingo الشهير

تطبيق Duolingo

آخر تجسيد لنظرية فون آن كان تطبيق "Duolingo"، لعبة تعليم اللغات المحبوبة، هذه الخدمة المجانية تقوم بتوفير دروس في الأسبانية، الفرنسية، الايطالية، الألمانية، البرتغالية، وتستخدم نفس البُنية المستخدمة في ألعاب الحاسب الآلي مثل المستويات التحسينية، أو العملات الافتراضية لجذب المستخدمين، تعتبر تطبيقا لمبادئ بناء الألعاب الكلاسيكية.

"عندما تتحدث مع أي شخص يستخدم تطبيق "Duolingo" فإنه عادة يقول "أنا ألعب Duolingo " كانت هذه ملاحظة "فون آن"، "لو سألت أي شخص ما هو السبب الرئيسي لاستخدام Duolingo، لن تكون إجابته أنه يستخدمه بغرض التعلم ولكن لأنه تطبيق ممتع".

يقضي 12.5 مليون مستخدم حوالي 30 دقيقة يوميا عند استخدام Duolingo، والتطبيق أيضا مُصمم للأشخاص الذين يريدون قتل الوقت أثناء انتظارهم في طابور المحاسبة، "فون آن" يبّين في بحثه أن قضاء 34 ساعة في استخدام Duolingo تستطيع تعليمك ما يعادل دراسة فصل متخصص في تعليم اللغات في الجامعة. 80% من مستخدمي البرنامج يستخدمون التطبيق من هواتفهم النقالة.

ربع مستخدمي تطبيق Duolingo من الولايات المتحدة، بينما 35% من المستخدمين من أمريكا اللاتينية والبرازيل، و30% الآخرون من أوروبا. وهذا شيء مهم بالنسبة ل “فون آن”، حيث إنه نشأ في عائلة من الطبقة المتوسطة العليا في مدينة غواتيمالا قبل أن يتجه إلى أمريكا لإكمال دراسته الجامعية، ولاحظ أن الكثير من شعب غواتيمالا كانوا يعانون ماديا.

"دولة غواتيمالا تعتبر دول فقيرة جدا"، قال فون آن: "الجميع يريد تعلم الانجليزية هناك ولكن لا أحد يملك المال لتحمل نفقات التعلم".

أخذ فون آن عهدا على نفسه بإبقاء تطبيق Duolingo مجانيا بالكامل لمستخدميه، وباستخدامه نفس المنطق المستخدم في كل من "The ESP Game" و"reCAPTCHA"، توصل إلى فكرة ذكية وبديل لتمويل المشروع، عندما يسجل المستخدمين في تطبيق Duolingo، فإن أحد الخيارات للتدرب على اللغة هو خيار الاندماج وفي هذا التدريب، يطبق المستخدم ما تعلمه من اللغة عن طريق ترجمة مستندات ووثائق حقيقية على الإنترنت.

معظم الشركات الإعلامية الكبيرة تعاقدت مع Duolingo كمقّدم لخدمات الترجمة لمستنداتها. حتى بالنسبة للمستخدمين المبتدئين، تعتبر الترجمة نوعا ما دقيقة لأن هناك عدة أشخاص يعملون على ترجمة نفس المستند ويقوم الأعضاء بالتصويت على النسخة الأفضل من الترجمة ليتم إرسالها إلى الشركة الإعلامية بعد ذلك، بالنسبة للمستخدمين تعتبر وسيلة من وسائل التعلم، أما بالنسبة لـ Duolingo، هي طريقة لربح مئات الآلاف من الدولارات.

وكما في كل مشاريع فون آن، كانت الحيلة في Duolingo هي استغلال الوقت الذي يقضيه المستخدمون بسعادة على مشروعه لتقديم شيء مفيد على الجانب الآخر، ابتكار تلو الآخر، استطاع فون آن إرضاء رغبتنا كمستخدمين للقيام بأنشطة ممتعة مضيعة للوقت ولا تتطلب مجهودا ذهنيا أثناء جعله للمجتمع أكثر كفاءة وفاعلية.

المصادر : 1 / 2 / 3